Los cuentos y las cuentas del mundo digital de Zuckerberg

0

Mark Zuckerberg transformó el mundo el 4 de febrero de 2004. Ese día, en su cuarto de la Universidad de Harvard, puso los cimientos del monstruo que, poco después, se convirtió en Facebook. Ahora, tres lustros después, y con más de 3.000 millones de personas enganchadas a sus herramientas, el imberbe genio de la informática y la publicidad se ha propuesto repetir jugada resquebrajando la siguiente barrera de Internet: la pantalla. El objetivo final es que seamos nosotros, los usuarios, los que interactuemos con el contenido y con el resto de internautas que poblarán un nuevo mundo virtual llamado metaverso. Un sitio en el que, ayudados por dispositivos de realidad virtual (VR) y aumentada, tendremos nuestra casa, nuestra oficina

 o nuestra escuela. Donde igual quedaremos para ver Netflix y echar partidos de baloncesto mediante hologramas, que exploraremos la Antigua Roma o aprenderemos a hacer operaciones a corazón abierto.

Lo que se promete, en definitiva, es una reproducción virtual de la cotidianidad. De la vida misma. La imaginación del internauta que lo pueble será el límite. O, al menos, eso es lo que transmitió Zuckerberg durante la presentación de su visión en el último evento Facebook Connect. Ese en el que anunció que Facebook, como empresa, ya no se llamaba Facebook. Que ahora se llamaba Meta. El magnate de las redes sociales espera que la extensión digital de la realidad se materialice a lo largo de la década. Sin embargo, expertos en realidad virtual consultados por este periódico tienen dudas de que, para entonces, las experiencias sean realmente inmersivas e interoperables. También de que Meta sea la empresa que, finalmente, se lleve el gato al agua.

Con VR y sin VR

En lo que nos queda de década, el metaverso «será con VR y sin VR», explica a ABC Laura Raya, doctora en ingeniería informática y directora de los postgrados en Realidades Extendidas del Centro Universitario U-tad. Meta se encontrará, además, con «falta de profesionales formados en computación gráfica y realidad virtual y aplicaciones que hagan posible» su ideal y creen experiencias que capten la atención de un usuario que, hasta la fecha, ha mirado a la realidad virtual de refilón. Hoy la tecnología cuenta, aproximadamente, con 200 millones de usuarios. Recientemente, la compañía anunció la creación de 10.000 empleos cualificados en la Unión Europea que ayuden a materializar el ideal. Algunas instituciones académicas, además, han comenzado a diseñar planes de estudio destinados a fomar a estudiantes en metaverso. Ese es el caso de la Universidad Complutense de Madrid, que el pasado miércoles anunció la creación de dos cursos de formación directamente relacionados con el nuevo mundo digital.

¿Será tan inmersiva?

Hasta la fecha, la realidad virtual ha estado enfocada, principalmente, al ocio; en concreto, al videojuego. «En ese campo ya estamos ahí», explica a este periódico Alberto Marcos, gerente de desarrollo de la empresa de salas de VR Zero Latency. Sin embargo, la realidad extensiva que propone Meta, en la que prácticamente podremos replicar la vida, se encuentra «muy verde porque no se han desarrollado las aplicaciones ni los usos» y que el hardware que permitirá que el ideal de Zuckerberg triunfe «está todavía por desarrollar». El gerente, a su vez, apunta que, para que la realidad virtual sea realmente inmersiva, hace falta que el usuario cuente con una gran cantidad de espacio libre por el que moverse: «Hay experiencias que dicen que te hace sentir que estás en los Alpes cuando, en realidad, estás sentado frente a un ordenador con un visor. En estos casos la inmersión es menor, porque tu cuerpo no se cree que estés ahí».

Meta no está sola

Si el metaverso será tanto con realidad virtual como sin ella, es porque otras empresas volcadas en su desarrollo, como Epic, la creadora de ‘Fortnite, no han creado plataformas destinadas, en concreto, a potenciar el uso de VR. Aunque todo indica que, más pronto que tarde, lo harán. Core, el reciente juego metaverso dedicado a la creación en línea de videojuegos desarrollado por Manticore Games, tampoco está pensado para el uso de un visor. Pero la compañía estadounidense mira la tecnología con interés. «Sabemos que la realidad virtual es una de las plataformas más atractivas en este momento y nos gustaría hacer experiencias compatibles con VR en el futuro. Tiene un montón de potencial en el metaverso», reconoce a este diario Frederic Descamps, su director ejecutivo.

Hasta que entre Apple

Como decíamos, Meta no es, ni de lejos, la única empresa que está apostando por el desarrollo del metaverso. Tecnológicas como Google o Tencent también están trabajando en su democratización. «Nvidia también tiene su idea de metaverso, pero lo está destinando sobre todo a entornos industriales. Si dará el salto al usuario general se desconoce, tiene que seguir avanzando. Microsoft, por su parte, está muy atrás», explica Raya. Teniendo esto en cuenta, desde su punto de vista, «Facebook está a la cabeza». Tanto por los esfuerzos económicos que está realizando para conseguirlo (10.000 millones de dólares solo en 2021), como porque, al final, «el metaverso no deja de ser una red social, aunque más realista y con más presencia. La empresa, además, tiene todos nuestros datos, sabe lo que nos gusta y lo que no nos gusta y tiene las gafas de realidad virtual más vendidas (las Oculus Quest)».

Los analistas esperan que, a corto plazo,
Apple se sume a la carrera
. La firma de Cupertino ha conseguido dar un importante impulso a todas las tecnologías en las que ha trabajado; como los ‘smartphones’, las tablets y los ‘smartwatches’. La realidad virtual, y el metaverso, podrían ser los siguientes. Desde hace años se ha estado compartiendo información sobre los trabajos de la empresa en realidad virtual y realidad aumentada, y se espera que, antes de que termine 2022, Tim Cook, su director ejecutivo, presente el primer visor de la marca. Según recoge ‘Bloomberg’, analistas tecnológicos del banco estadounidense Morgan Stanley consideran que la carrera real por el metaverso, y la democratización de la realidad virtual, no comenzará «hasta que Apple entre».

Sin interoperabilidad

Si Apple entra, y si otras empresas siguen apostando por el desarrollo de realidades extendidas, podríamos vernos abocados al multiverso de los metaversos. Una suerte de reino de taifas en el que cada empresa contaría con sus propias plataformas que, atendiendo al procedimiento habitual de las tecnológicas, no podrían cruzarse. Habría barreras, igual que las hay entre iOS y Android o entre PlayStation y Xbox. Desde el punto de vista de Raya, esto es «lo peor que podría ocurrir» y, a la vez, «lo más probable»: «El problema llegará cuando empiecen a surgir millones de aplicaciones y metaversos y el usuario se vea obligado a utilizar para cada evento una herramienta distinta. Al final es lo que pasará, porque la competencia entre las tecnológicas va a estar ahí. Que vayamos de un metaverso a otro no va a ser real, porque en informática la compatibilidad de este tipo no ha funcionado nunca». Los actuales esfuerzos de Meta nacen, precisamente, del interés en ser los pioneros del nuevo mundo. De marcar las reglas de un negocio que promete mover cerca de 800.000 millones de dólares en 2030.