Tras la debacle de Virtual Boy en los 90, PlayStation ha sido el único fabricante de consolas que apostó por la realidad virtual. Y lo hizo en 2016, cuando lanzó el primer visor PlayStation VR. Mañana llega a las tiendas su sucesor, y en este análisis de PS VR2 os vamos a contar qué tiene de nuevo este visor para PS5.
A partir del 22 de febrero de 2023, PS VR2 se puede encontrar en las tiendas a un precio de 649,99 euros, acompañado por cerca de una treintena de juegos, entre los que está su único gran exclusivo de lanzamiento, Horizon Call of the Mountain.
Un visor que introduce muchísimos cambios para ponerse al día en términos de tecnología, ya que ha avanzado enormemente desde que Sony comercializara su primer visor. Así pues, decimos adiós a la cámara PlayStation y los mandos Move para presentar un ecosistema más avanzado y en en la línea de visores más recientes, como Meta Quest 2.
Diseño, pantalla y resolución, sistema de posicionamiento o los propios mandos son sólo algunos de los elementos que han cambiado profundamente respecto al primer PS VR, y que junto a las novedades de nuevo cuño, como la incorporación de la tecnología de seguimiento ocular de Tobii, convierten a PS VR2 en uno de los visores más avanzados del mercado.
Para usarlas, sólo necesitas tener una PS5, y conectar el cable USB-C de PS VR2 al puerto frontal de PS5. Vamos, un plug & play en toda regla que minimiza las molestias y la configuración al máximo. De hecho, al conectar el visor una primera vez comenzará la configuración inicial, y en 5 minutos estarás envuelto por una realidad inexistente.
En esta review de PS VR2 no sólo vamos a ver a fondo todos estos cambios, además de su rendimiento con los juegos y otros usos que, a menudo se pasan por alto, pero que son igual de interesantes.
Tras probar algunos de los primeros juegos, que no deja de ser su uso principal, estos son los puntos y aspectos que vamos a comentar en nuestro análisis de PlayStation VR2:
Sony PS VR2 | |
---|---|
Tipo de panel | OLED |
Resolución | 2.000 x 2.040 px por ojo |
Refresco del panel | 90Hz, 120Hz |
Separación de las lentes | Ajustable |
Campo de visión | Aproximadamente 110 grados |
Sensores | Sensor de movimiento: Seis ejes (giroscopio y acelerómetro de 3 ejes) Sensor de fijación: sensor de proximidad IR |
Cámaras | 4 cámaras integradas para trackeo de mandos y visor Cámara IR para tracking de ojos |
Feedback | Vibración en el visor |
Comunicación con PS5 | cable USB-C |
Audio | Entrada: micrófono integrado Salida: conector de 3,5 mm |
Peso | 550 gr |
Precio | 649 euros |
Novedades y cambios de PS VR2 frente a otros visores
El punto de partida de PS VR2 era obvio, y hasta cierto punto obligatorio. Sony ha desechado por completo el sistema de posicionamiento y control de PS VR1, que reutilizó tecnología propia de la compañía, en favor de algo testado y probado.
Así, si PS VR1 y los mandos Move tenían luces de color azul para posicionarse en las 3 dimensiones, PS VR2 recurre al sistema de cuatro cámaras en el frontal del visor, que es el que utilizan muchos de los visores autónomos con muy buenos resultados, al tiempo que prescindes de una cámara externa.
Solventado este primer “pero” de PS VR, el siguiente era la capacidad de proceso… que aquí no supone ningún problema, dado que PS5 se basta y se sobra para mover los juegos sin necesidad de una unidad de proceso externa, como pasaba con el primer visor lanzado para PS4. De hecho, hay desarrolladores que dicen que el desempeño de PS5 es más rápido que un PC con RTX 3090.
Con las dos grandes limitaciones superadas, PS VR2 se ha centrado en actualizar sus especificaciones para ir algo más lejos que los competidores… pero nada mejor que una tabla con las características técnicas para verlo claramente.
Como podéis ver, PS VR2 cuenta con dos paneles OLED de resolución 2.000 x 2.040 px, uno para cada por ojo que, juntos, ofrecen al jugador una imagen 4K, superior a la resolución que ofrecen muchos visores del mercado (con permiso de HTC Vive Pro 2 o las HP Reverb G2).
Gracias a la tecnología OLED, la imagen que arrojan los paneles destaca por tener unos colores muchos más vivos, y gracias al HDR, la recreación de las luces y sombras son más espectaculares. Sirva como ejemplo el logrado efecto de deslumbramiento del sol en Horizon Call of the Mountain cuando lo miramos directamente o se cuela entre rendijas.
Además son paneles con tasas de refresco de hasta 120Hz (también trabajan a 90Hz), lo que hace que sean óptimos para la realidad virtual. Su suavidad en las imágenes contribuye a minimizar el llamado “motion sickness” que provoca en algunos jugadores.
Y es un factor importante: sirva como ejemplo, el visor autónomo Pico 4, lanzado a finales de 2022, su pantalla no superaba los 90 Hz de refresco, y en algunos juegos y experiencias era algo que se notaba, sobre todo si eres especialmente sensible al mal rollo corporal que puede la realidad virtual.
Que sean dos pantallas en lugar de un único panel permite que sea posible ajustar de manera más fina el IPD o la distancia entre pupilas, que es uno de los factores para que la experiencia visual en realidad virtual sea óptima. Este IPD se controla con una rueda dedicada a tal efecto, de manera manual, sin pasar por menús.
Y si la rueda que nos permite ajustar el IPD es clave para encontrar el “sweet spot” o “punto dulce” de la realidad virtual, uno de los añadidos clave de PS VR2 es el seguimiento ocular con tecnología de Tobii.
Esta tecnología está disponible en otros gadgets tecnológicos, pero es la primera vez que se usa en la realidad virtual. A grandes rasgos, lo que hace es seguir el movimiento de nuestros ojos, para tener constancia en todo momento de hacia dónde miramos.
¿Para qué? Pues tiene dos motivos, principalmente. El primero es que controlando la posición de nuestras pupilas, y junto al llamado “foveted rendering” (que sólo renderiza en alta calidad lo que ven nuestros ojos, no todo el mundo virtual), se aprovecha mejor la capacidad de proceso de PS5 y se mejora la zona en la que tenemos ese “punto dulce”.
El segundo aspecto para el que se utiliza el tracking de nuestros ojos es puramente lúdico: es una herramienta más que los desarrolladores pueden usar para introducir mecánicas en los juegos.
Volviendo a Horizon Call of the Mountain, moviendo los ojos podemos elegir las opciones o los temas en los diálogos. En las aventuras Moss Libro I y Moss Libro II, podemos mirar los entornos, y los objetos que podemos recoger se iluminarán al mirarlos.
Son dos de los primeros ejemplos, aunque hay más y más impresionantes en camino, como es el caso de The Dark Pictures: Switchback VR, donde tendremos que avanzar por una zona atestada de enemigos que sólo se moveran mientras parpadeamos. Asusta, ¿eh?
El seguimiento ocular es una parte central de la experiencia, y prueba de ello es que incluso durante la configuración inicial, como en cualquier momento, podemos ajustarla por si algo no funciona como debe.
Por último, en cuanto a la óptica de PS VR2 se refiere, el nuevo visor cuenta con lentes fresnel de nueva generación. Esta elección fue uno de los aspectos más criticados por los puristas de la VR, pero que haberlas probado a fondo lo podemos decir sin miedo: no hay nada que temer.
Estas nuevas lentes han sido diseñadas para evitar los llamados “rayos de dios” y otras aberraciones que se dan con la luz en VR, cuando una fuente de luz clara impacta con ellas. Gracias a estas nuevas lentes el efecto está bastante mitigado.
Otra de las novedades es que ahora PlayStation VR2 también cuenta con respuesta háptica en el propio visor. Dicho mal y pronto: el visor también vibra. Es un motor de vibración en la línea de Dualsense, y permite que sintamos algunas cosas que pasan en pantalla, como que un enemigo pase volando por delante, ofreciendo vibraciones de distinta intensidad.
Es algo que potencia la capacidad de inmersión de los juegos, si bien es cierto que los primeros juegos que hemos probado no abusan en exceso de este efecto, y junto con los mandos, es nuestra puerta de entrada a una realidad virtual con más matices y capas…
¿Más cambios de PS VR2? Como veremos, también hay cambios de diseño y ergonomía, pero antes de llegar a eso vamos a hablar de los mandos, que también son una parte central de la experiencia.
Un repaso a fondo a los nuevos mandos PS VR2
Los mandos PS VR2 Sense son otro de los grandes avances del nuevo visor de realidad virtual de Sony. Sólo con el nombre, un claro guiño al alabado Dualsense, ya dejan entrever cuáles son sus intenciones: transmitir más sensaciones que los mandos convencionales.
Por si alguien lo dudaba, el concepto es realmente “sencillo”: trasladar las novedades del Dualsense (respuesta háptica y gatillos adaptativos) a unos mandos pensados para la realidad virtual, que siguen la estela de lo visto en los controladores que acompañan a otros visores.
Los mandos PS VR2 Sense se reparten de manera por igual los botones y sticks del Dualsense (además de el botón Create en el mando izquierdo, Options en el derecho y un botón PS en cada uno). También cuentan con correa, para evitar que se nos escape y acaben golpeando la tele o a alguien.
Ambos cuentan con giroscopio y acelerómetro de tres ejes, y gracias a las cámaras del visor, su posicionamiento y la detección de la velocidad con la que se mueven es prácticamente perfecta. Por hablar de sensaciones parecidas, si has jugado con Meta Quest 2, ya sabes más o menos cómo funcionan.
Pero las diferencias son más que evidentes: los gatillos oponen resistencia al realizar ciertas acciones durante la escalada o la vibración transmite golpes, caídas y otros efectos de manera más precisa. Es entonces cuando las diferencias con otros mandos de realidad virtual se vuelven más evidentes.
Además, gracias a su aro con sensores detectan la posición de los dedos para captarlo y adaptarlo a los juegos (puedes hacer el gesto de la victoria, OK…).
Dependiendo del juego y la configuración (intensidad de los efectos, por ejemplo) la autonomía de los mandos de PS VR2 puede dar entre 3 y 4 horas de batería. Es lo que nos ha durado en Horizon Call of the Mountain con las opciones por defecto.
Es un juego con bastante movimiento, proclive a usar los gatillos y la vibración, que por defecto son intensas (no están al mínimo, vaya). Es una buena vara de medir la duración de la batería de los PS VR2 Sense.
Por suerte, cargar los mandos PS VR2 Sense no lleva más de una hora, e incluso puedes usarlos con cable USB si te quedas sin batería en mitad de una partida (la caja sólo incluye un cable USB-C), aunque ya existe una estación de carga para los mandos por 49,99 euros.
Como el resto de accesorios de PS5, una notificación nos avisará cuando la batería empiece a ser baja. Da tiempo de sobra a guardar o seguir jugando un buen rato hasta que se agote por completo.
Los mandos PS VR2 Sense son cómodos, aunque como lleva algo de tiempo acostumbrarse a la a ubicación de algunos elementos. Por ejemplo, la disposición de algunos botones está invertida, y así el botón círculo (para cancelar o volver atrás) está sobre la X.
Del mismo modo, en juegos que permiten control mixto, con gestos y sticks, no es raro acabar dando a las palancas por accidente y acabar moviendo la cámara involuntariamente. Como digo, es más una cuestión de adaptación que otra cosa.
Ni eso impide que sean mandos muy cómodos, en lo ergonómico como en el manejo, y son el complemento perfecto para el visor.. La detección es precisa, no hay “temblor” y en las horas que hemos jugado no hemos perdido el posicionamiento.
Sólo en momentos muy movidos, como en las secuencias de acción de Horizon Call of the Mountain, puede darse algún fallo si intentas disparar muchas flechas rápido y de manera seguida. Pero es algo de lo que hablamos al llegar a los juegos…
Diseño y ergonomía de PS VR2 ¿es cómodo el nuevo visor?
Aunque no he probado todos y cada uno de los visores de RV del mercado, sí he probado un gran número de ellos, empezando por la mencionada Virtual Boy, siguiendo por Oculus DK2, Rift o PS VR1 por mencionar algunos, sin olvidar el mas reciente PICO 4 y, sin ninguna duda, PS VR2 tiene el honor de estar entre los visores más cómodos.
Y lo puedo decir tras sesiones de 4 horas sin quitármelo ni una sola vez de la cara, y con el efecto añadido de no tener calor, ni empañar las lentes con el calor que genera mi cuerpo mientras juego.
Contribuyen a esta comodidad su liviano peso, que da la sensación de pesar incluso menos por lo bien distribuido que está, y aspectos de diseño que ya demostraron ser un acierto en el primer PS VR y que otros visores adoptaron.
Así, sigue presente el botón para alejar el visor propiamente dicho de la diadema de sujeción, algo imprescindible para poder colocarnos cómodamente PS VR2 y ajustarlo a nuestra cara sin excesivas presiones o molestias, sobre todo si utilizas gafas graduadas.
Y es un detalle de agradecer, porque no todos los visores cuentan con espacio en el interfaz facial para usarlo con gafas. A éste respecto el visor de Sony supera la prueba con nota y puedes usar tus gafas sin problemas con PS VR2, sin que te aprieten las patillas o se te clave el puente.
Y es algo que agradezco enormemente, porque algunos visores como Meta Quest 2 no me permiten jugar usando gafas, porque ligeramente no entran.. y si lo hacen, es de manera encajonada y se clavan. Y no estamos hablando de gafas especialmente grandes.
Otra diferencia con otros visores es que el intefaz facial no es de espuma o material acolchado, como en otros visores. Es un material que por el tacto silicona, pero con un acabado muy suave y flexible, lo que le proporciona una característica óptima: no oprime, y hace muy bien su trabajo bloqueando la luz del exterior, en zonas como la nariz, sin ejercer presión en la cara.
Además, este interfaz junto con cambios en el diseño (como orificios en lugares estratégicos) reducen casi por completo la condensación de calor dentro del visor, evitando que se empañe. Sí, como yo, eres de los que irradias calor, notarás una mejoría en este sentido. Es más complicado empañar la óptica de PS VR2 (sólo lo he conseguido tras una sesión de ejercicio intenso).
Volviendo a la sujeción de PS VR2 a nuestra cabeza, la diadema y el mecanismo de ajuste a la cabeza de PS VR2, es muy parecido al del primer modelo. Para qué cambiar algo que funciona. Se trata de una diadema extensible que permite abrir el “aro” para depositar nuestra cabeza en el interior.
Cuenta con una superficie que descansa sobre nuestra frente, y un dial en la parte trasera de la diadema que nos permite apretarla para que no se mueva. Estas piezas, como la que se sitúa sobre la frente como la parte trasera de la diadema, cuentan con un ligero aolchado para que la sujeción sea cómoda, pero la sensación es que no es espuma, ni nada parecido.
Eso no quita que tras cuatro horas de juego, al quitarnos el visor tengamos marcas en la frente, pero es algo que casi todos los visores de un modo y otro acaban causando cuando los aprietas para no perder el punto dulce.
La diadema también cuenta con sus detalles de diseño: el cable va escondido por uno de sus laterales para salir por la nuca. Este cable cuenta con una especie de “enchufe” que permite desconectarlo por completo del visor.
El cable no cuenta con controles como en el primer PS VR, ya los botones (encendido y un botón programable) y el micrófono, están en la parte inferior del visor. Este botón programable nos permite asignarle algunas funciones, aunque por defecto tiene la más útil, la función “pass through” que nos permite ver qué nos rodea, por si necesitamos coger el móvil o ver quien tenemos al lado.
La calidad de este pass through es bastante buena: como en otros visores, arroja una imagen en blanco y negro, pero con la calidad de imagen justa para poder ver el móvil sin quitarnos el visor, y contestar un whatsapp o similares. Además, la imagen es 1:1, es decir, no te engañará con las distancias, reproduce fielmente lo que hay fuera del visor.
La diadema también esconde en su parte posterior el conector para auriculares, una decisión de diseño inteligente, que evita que tengamos más cables de los necesarios por delante. De hecho, dentro de la caja PS VR2 encontrarás unos cascos intraaurales con una pieza de plástico, que se acopla a la diadema, quedando todo muy recogido.
Puedes usar tus propios auriculares, ya sean los Pulse 3D oficiales de PS5 o los que utilices con otros visores de VR, como los Plantronics Rig 4VR (ahora comercializados por Nacon), que cuentan con una diadema más ancha para que resulten más cómodos con al funcionar junto a visores VR.
Dentro de esta solución de audio, se echa en falta un detalle: PS VR2 no tiene altavoces propios. Es decir, tendrás que jugar sí o sí con cascos, algo que está bien para la inmersión en los juegos, pero que para otros usos puede no ser la solución perfecta.
Eso sí, la diadema cuenta con un par de huecos que parecen estar ahí por si en el futuro se lanzan accesorios para el visor, como unos altavoces o un kit inalámbrico, aunque a día de no tienen una función clara ni Sony ha confirmado que esté trabajando en ninguna de estas dos opciones.
Puesta en marcha de PS VR2 y configuración inicial
Estamos hablando de consolas, y aquí no tendremos que instalar Steam VR o ningún programa. Una de las últimas actualizaciones de firmware de PS5 ya añadió todo lo necesario por la parte de software, y basta con enchufar el cable USB-C del visor a PS5 y encenderla para que la consola reconozca PS VR2 y nos de la opción de empezar a configurarlo.
Lo primero que hará el visor es actualizar su firmware, algo que es francamente rápido, y que no requiere ni que se reinicie PS5. Acto seguido comenzará la configuración como tal, en la que una serie de menús animados nos irá guiando a través de sencillos pasos, desde como colocarnos correctamente el visor a aspectos algo más técnicos.
Así, tendremos que despejar la zona de juego, comprobar si el brillo es suficiente para jugar de manera óptima, ajustar el IPD y el seguimiento ocular y lo que es más importante: escanear la zona de juego para que PS5 “conozca” la zona en la que vamos a jugar.
Es algo que hacen otros visores de realidad virtual como Meta Quest 2, y sirve para delimitar la zona de juego, y almacenarla en disco SSD de PS5 para que, cuando volvamos a jugar en el mismo sitio, la reconozca y no tener que volver a configurarla.
Durante el proceso de escaneado de la habitación donde vamos a jugar tenemos que mirar, con el visor puesto, las paredes, techos y suelos que nos rodean, de que PS5 se compone un mapa 3D con la geometría que nos rodea. De este modo, podemos definir la zona segura donde vamos a jugar, y el interfaz de PS5 nos alertará si hay cerca una pared u objeto que podamos golpear.
De lanzamiento, PS5 sólo almacena una de estas zonas de juego escaneadas por perfil de usuario. Es decir, si eres de los que mueves la consola entre cuartos, tendrás que repetir el proceso de escaneado, porque no reconocerá la zona. Lo cierto es que en 2 minutos lo tendrás listo. Y recuerda, si necesitas algo, siempre puedes usar el pass through de las cámaras para echar un vistazo.
Las cámaras también han demostrado tener un gran rendimiento: aunque es recomendable jugar en una sala bien iluminada, hemos jugado en una habituación sin luz artificial, anocheciendo, sólo con la luz del televisor, y PS VR2 sorprende cuando las opciones de iluminación no son propicias, porque sigue funcionando de manera más que notable.
Como decimos, la configuración es bastante visual y muy sencilla y, aunque en ningún momento se indica, tras terminar la configuración tiene una opción extra por defecto: la llamada “pantalla social”. Cuando estemos jugando, si dejamos la tele encendida aparecerá lo que estamos viendo a través del visor, aunque no se da con otros usos. Y ya que hablamos de juegos…
Catálogo de juegos de PS VR2 y primeras pruebas
Aparte de Horizon Call of the Mountain, PS VR2 se lanza con más de 30 juegos disponibles, aunque la gran mayoría son nuevas versiones de juegos ya editados en PS VR u otras plataformas de realidad virtual.
Es decir, el título de Guerrilla es uno de los pocos juegos exclusivos de PS VR2, y uno de los que mejor venden las bondades del nuevo sistema de RV de Sony. Entre los juegos, hay viejos conocidos como After the Fall (un apocalíptico Left 4 Dead virtual), Jurassic World Aftermath o Pistol Whip VR .
Algunos llegan como actualización gratuita si tienes el juego original en PS4; otros obligan a pasar por caja de nuevo, ya que los juegos de PS VR1 no son compatibles con el nuevo visor. No existe un criterio unificado y queda a decisión del estudio, y del tiempo y esfuerzo que hayan querido invertir, cobrar o no por la versión para PS VR2.
También hay casos como el de Gran Turismo 7 o Resident Evil Village, que son juegos “normales”, no de realidad virtual, que desde el mismo día 22 de febrero contarán con una actualización gratuita que añadirá opciones para jugarlos en realidad virtual.
De nuevo, sin coste si ya tienes el juego y aquí os dejamos cómo funciona en una pequeña prueba previa que hemos podido hacer:
A esto hay que sumar los que llegarán después, como el mencionado The Dark Pictures: Switchback que llega en marzo, No Man’s Sky, Creed: Rise to Glory o The Walking Dead: Saints & Sinners Chapter 2: Retribution, que saldrán en unas semanas tras el lanzamiento.
Los juegos de Enhance, como Tetris Effect: Connected y Rez Infinite, son dos clásicos que aprovecharán las novedades de PS VR2 con gráficos 4K, respuesta háptica de los mandos y el visor, además de usar el seguimiento ocular para activar “la zona” cuando cerremos los ojos durante unos instantes. En Rez Infinite servirá para apuntar directamente con los ojos.
Nosotros hemos podido probar algunos de estos primeros juegos, como Moss Libro I y Moss Libro II y lo cierto es que se nota la mejoría, empezando por los gráficos a 4K HDR a 90 fps (no es un juego muy movido, no necesita los 120 fps), todo resulta más nítido y suave.
Mayor campo de visión, sin temblores a la hora de posicionar los mandos, buen posicionamiento de los mandos… Sobre esa base se introducen mejoras como la respuesta háptica, tanto en el visor como en los mandos y los gatillos adaptativos para ejercer presión al interactuar con ciertos elementos; el seguimiento ocular para resaltar algunos los que podemos toquetear.
¿Suponen estos cambios un salto gigantesco respecto a lo que ya había en PC y los visores autónomos? Pues depende un poco de cada uno, de donde venga y lo que espera. Si sólo has jugado en PS VR1 sí que hay una mejora más que evidente en todos los frentes (posicionamiento, detección del los mandos…) e incluso gráficamente.
Respecto a los visores de PC, el salto quizá es menor. Sigue ofreciendo mejor resolución y calidad de imagen que muchos visores del mercado, junto a las novedades de control indicadas, pero el salto en su conjunto (sumando posicionamiento, ausencia de “tembleques”…) quizá no sea tan acusado.
Misma suerte corre Star Wars Tales from Galaxy’s Edge, salvo que a PS VR2 llega el juego completo, y no por fascículos como en Oculus Quest 2, y las mejorías que hemos notado siguen exactamente la misma línea que Moss.
Quizá aquí la mejoría gráfica es aún más evidente, y no sólo por el aumento de resolución a 4K: también se mueve a 120 fps ultraestables, lo que ayuda a que sea una experiencia más suave y fluida. Sólo hace falta ver el ambiente de la cantina o los primeros tiroteos para darse cuenta.
Añade la respuesta háptica, los gatillos adaptativos, uso del seguimiento ocular… son refinamientos y mejoras que suben de nivel la experiencia del juego… pero sin alejarse de lo que ya conocíamos. Serán los juegos nuevos, que partan de un diseño pensado para el nuevo visor, los que aprovecharán mejor el nuevo hardware en el futuro.
Funcionalidad extra de PS VR2
El uso principal del nuevo visor es jugar a videojuegos de realidad virtual, pero PS VR2 también tiene algunas funcionalidades extra que permiten usarlo como una pantalla dedicada para otros usos.
El más claro es que podemos usar PS VR2 con las aplicaciones multimedia de PS Store, ver nuestros vídeos capturados o reproducir el contenido de Youtube o Twitch y de las plataformas de streaming como si tuviéramos ante nosotros un norme pantallón de 80 pulgadas.
He probado a reproducir vídeos de Youtube a 4K, blurays y ver algunos programas en streaming y lo cierto es que se ve mejor de lo que esperaba. La imagen es muy fluida y suave, aunque eso sí, también tiene algunas limitaciones incomprensibles. Por ejemplo, el reproductor Bluray de PS5 no es compatible con los blu-rays 3D, y no podrás disfrutar de las películas en 3D a través del visor.
Y aunque consigue aislarnos del exterior, se siente un poco “desangelado”. Se echa en falta que este pantallón virtual tuviera alguna skin que nos hiciera sentir en un cine o algo similar, ya que el fondo negro, aunque cumple su función se siente algo vacío.
Del mismo modo, podemos usar PS VR2 para disfrutar también de los juegos de PS4 y PS5 en una gran pantalla. Este modo permite incluso jugar a 1080p los juegos compatibles con modo 120 Hz, aunque tu televisor no sea compatible.
Es quizá el uso más interesante de todos, ya que aunque no tengas una pantalla disponible (por ejemplo, si está ocupada la del salón), podrás ponerte a jugar a PS5, independientemente de que tengas ,o no, otra tele en casa…
Precio de PlayStation VR2
A fecha de escribir este análisis de PlayStation VR2, sólo hay disponible un modelo o pack de PS VR2, que incluye el visor, los dos mandos PS VR2 Sense, los cascos y una copia digital de Horizon Call of the Mountain por 649,90 euros.
No existe la opción de comprar un pack que incluya sólo la consola y los mandos por 600 euros, y que sea el jugador quien decida con qué juego estrenarlo, aunque Horizon es una de las mejores opciones para hacerlo, y uno de los pocos juegos exclusivos en el lanzamiento.
La opinión de PS VR2 de Computer Hoy: lo mejor y lo peor
PS VR2 es una fabulosa pieza de hardware, en todos los sentidos. Desde el punto de vista del jugador de consola, es un importante paso adelante dentro de la realidad virtual doméstica. Y es algo que es evidente en aspectos como las pantallas y la resolución o el seguimiento ocular o los mandos. Hoy por hoy, no hay visor más avanzado en el mercado. Eso es un hecho innegable.
Poder ofrecer un “punto dulce” de manera más amplia y prolongada es sólo la primera de sus virtudes, a la que se suma la comodidad, la ergonomía y ligereza de su diseño, en el que además destacan aspectos como no se calienta tras un uso prolongado, ni se empaña… Hay mucho más bueno de lo que pudiera parecer a primera vista.
Es un gran visor de realidad virtual, que supone un gran salto evolutivo en los visores RV para consola y que elimina de un plumazo todos los “peros” de PS VR1. Si no todos, casi todos, que ahí sigue el cable.
Haber lanzado PS VR2 con tecnología inalámbrica hubiera supuesto subir el precio, aunque es algo que en el futuro debería ser un estandar para los visores de realidad virtual. El cable no rompe la experiencia, en cualquier caso, aunque en los momentos más movidos pueda resultar un engorro.
Luego está el precio. Si lo comparamos con el lanzamiento de PS VR1 (que sólo el visor y un disco con demos), PS VR2 es 250 euros más caro. En su descargo diremos que en PS VR1 necesitabas comprar aparte la cámara y los mandos Move.
Con PS VR2 viene todo incluido, pero sigue siendo un precio 100 euros más elevado de lo que cuesta una PS5 con lector de discos, 200 si nos vamos al modelo digital. Tampoco hay que olvidar que los visores de PC más punteros no bajan de los 1000 euros, como HTC Vive Pro 2, y no cuenta con todas las prestaciones que trae PS VR2, sin olvidar que necesitas un equipo potente.
Quizá uno de sus principales inconvenientes es que PS VR2 no es compatible con PC, lo que limita su uso a PS5, una decisión que, en un mercado con jugadores cada vez más multiplataforma (recordamos que Sony está lanzando sus juegos exclusivos en PC, como el reciente Returnal), resulta entendible, aunque chocante viendo el cambio de rumbo de la compañía en los últimos años.
Aún con todo, PS VR2 es el visor que marca el camino a seguir en materia de realidad virtual durante los próximos años. Ampliando las sensaciones con los mandos, y sin olvidar todo lo que supone el seguimiento ocular, además de las mejoras técnicas, es de lo mejorcito que hay hoy por hoy en el mercado.
Lo único que le falta en estos momentos es ese juego que te venda el visor, un Half Life Alyx que por sí sólo convenza. Horizon lo intenta, y aunque está bien, no es ese gran juego que esperamos. Sus parecidos jugables con The Climb y un combate algo limitado se encargan de que no sea ese juego esperado, a pesar de que muchas cosas las hace ya muy bien, para ser un juego de lanzamiento.