¡Klk con la vaina! Hay inventos que se nos adelantan en el tiempo, una vaina que se ve muy a menudo. Hoy en día, estamos acostumbrados a ver bicicletas estáticas conectadas y con funciones interactivas, como la que ofrece Peloton. Sin embargo, mucho antes de que esa marca se pusiera tan ‘bacana’, Nintendo ya andaba en su ‘tigueraje’ con una propuesta similar en 1994. Sí, mi gente, la ‘Nintendo bicicleta’ para el Super Nintendo fue un intento de llevar el ejercicio virtual a otro nivel, mostrando que los japoneses ya pensaban en esto hace un viaje de años.
Aquella ‘chercha’ se llamó Life Fitness Exertainment System, un proyecto que surgió de una colaboración entre Life Fitness y la propia Nintendo. Esto no fue un simple prototipo; de una vez se puso ‘serio’. La Associated Press ya informaba del proyecto en marzo de 1994, y unos meses después, Billboard anunció su llegada al mercado estadounidense para aquel verano. El precio de 799 dólares, un viaje de cuarto para la época, incluía el software diseñado específicamente para aprovechar al máximo este sistema interactivo.
Lo más ‘jevi’ de esta bicicleta era cómo interactuaba con lo que pasaba en la pantalla. Según lo que explica el manual del sistema, en ciertos modos de juego, las pendientes de los recorridos virtuales modificaban la resistencia de los pedales. Es decir, mientras más empinada era la subida en el juego, mayor era el esfuerzo físico que el usuario debía aplicar para seguir avanzando. Además, el sistema Exertainment permitía trabajar con distintos niveles de resistencia y hasta ofrecía programas basados en la frecuencia cardíaca, ajustando automáticamente la carga para mantener el ejercicio dentro de una zona objetivo.
La propuesta tampoco dependía de un único juego, ¡qué va! El software disponible incluía títulos como ‘Mountain Bike Rally’ y ‘Speed Racer’, además de un gestor de entrenamiento. Este gestor era ‘chulo’, ya que almacenaba datos importantes como el tiempo, la distancia recorrida y las calorías quemadas, permitiendo además crear distintos perfiles de usuario. Se fusionaban así dos mundos que antes estaban separados: la diversión del videojuego con el seguimiento detallado de una máquina de ejercicio. En ‘Mountain Bike Rally’, el ‘coro’ se ponía mejor, ya que una segunda persona podía participar con un mando de SNES mientras el ciclista seguía pedaleando y controlando el recorrido.
A pesar de lo innovador que resultaba para su tiempo, el Exertainment no logró consolidarse en el mercado. Aunque no hay datos exactos sobre cuántas unidades se vendieron, años después, la gente de Life Fitness dejó claro que aquella aventura no fue un éxito. Chris Clawson, quien entonces era vicepresidente de ventas al consumidor de la compañía, calificó la experiencia en 2002 como una ‘lección dolorosa’. Llegó mucho antes de que Peloton, en 2012, viniera a romper el hielo con sus bicicletas conectadas, clases en vivo y un modelo de suscripción que cambió el ‘juego’ completo, aprovechando un contexto tecnológico totalmente distinto.
Pero esta historia nos deja claro el ‘tigueraje’ de Nintendo y su disposición a probar ideas, por más ‘locas’ que parecieran. La trayectoria de la compañía, especialmente durante la etapa de Hiroshi Yamauchi, está llena de desvíos poco previsibles. Se metieron en ‘vainas’ tan dispares como una empresa de taxis o la venta de arroz instantáneo. El Exertainment, aunque llegó décadas después y con el videojuego ya como su negocio central, es otra prueba de ese espíritu pionero y la constante búsqueda de nuevas fuentes de crecimiento que siempre ha caracterizado a Nintendo.
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Ingeniero de Sistemas especializado en Inteligencia Artificial y Automatización de Procesos. Con una trayectoria enfocada en la convergencia entre tecnología de vanguardia y comunicación digital, Ramón lidera la implementación de modelos generativos aplicados al periodismo dominicano. Su trabajo garantiza que la información que llega a la diáspora no solo mantenga nuestra identidad “del patio”, sino que cumpla con los más altos estándares de veracidad y optimización técnica de la web moderna (2026).




